梦幻十八学士游戏即服务上古世纪捏脸数据大全的未来:免费游戏将成为主流

游戏初创企业Proletariat CEO Seth Sivak日前发表博客,探讨了游戏即服务(Game as a Service)的未来发展之路。

以下为全文:

每款游戏都是一种服务,伴随着游戏预定、追加内容(DLC)、订阅、持续配置和功能升级等,允许玩家定制游戏体验已经成为了一种惯例。

免费游戏浪潮持续升温,游戏即服务也迅速成为行业的常态。Proletariat最早在2000年发布免费网页游戏,随后是Facebook,2010是Zynga,2012年又是Proletariat。在这个过程中,Proletariat学会了如何设计和构建这些游戏体验。

这些成功的机制在过去和当前的游戏中得到了验证,免费游戏对开发者和玩家都有利。

让玩家付钱

游戏即服务的第一条规则就是要让玩家容易通过付费得到优质内容,这意味着要展示给玩家优质内容是多么有趣,让他们在关键时刻有明确的价值主张,让他们拥有愉快的购物体验,其中一个典型例子就是iOS平台的Clash of Clans,玩家可以轻松通过付费提升游戏体验。

提供永久价值和即时满足感

游戏各有不同,免费游戏玩家会为不同的原因付费,一些人想要购买新的机关、地图、内容和任务来增强游戏体验,另外一些人希望规避定时器或获得更多的能量来得到即时乐趣。这两种策略都有效,如果你开发的游戏能够同时做到以上两点,将同时满足玩家和付费者的需要。

例如即时满足感,在大多数社交游戏中,玩家可以通过付费得到消耗品,他们不会得到永久的利益,基于服务的游戏会提供无限制的可供购买内容,而玩家也不用为此负担太多费用,但也有一些玩家永远不会购买这些内容。

对于那些非消耗品,特定的购买内容会给玩家永久性的利益,这些东西一般很难建立,因为它们往往会涉及到真正的内容或创建新功能。

构建游戏经济的秘诀就在于玩家可以购买一些非消耗品,但同时也有扩展空间来购买更多东西,这也是Rage of Bahamut、CSR Racing和Diablo 3成功的原因。

增加难度

持续保持玩家的兴趣就是要控制玩家对游戏和服务的期望,大多数玩家都希望游戏变得更加容易,对他们来说,MMO类游戏最好不过了:当有新的内容推出时,旧内容很快被抛弃,新的物品和技能将取代之前的一切,并增强玩家的体验。

开发者不想让游戏更难,这样的改变通常会导致负面结果,降低玩家的积极性。如果设计人员提高难度,他们就可以在稍后降低困难程度,并在游戏社区得到赞誉。改变价格也是一把双刃剑,付费较多的玩家会感觉受到了不公平待遇。在开始时刻让游戏变得困难,并在随后对难度作出调整。

构建有趣的免费游戏体验

这似乎是一句废话,但这是事实。游戏应该免费并且有趣或者以初始价格出售且没有任何附加内容。如果免费游戏不好玩,那么玩家就不会为游戏付费。在平衡推出多少免费内容的同时,也要考虑玩家在整个游戏中的投入。

对免费游戏而言,开发者需要从头开始建立投资,因为玩家不会为游戏付费。如果你花60美元购买了一款游戏,在感觉付出的钱已经得到了回报之前,玩家是不会停止玩该游戏的,这就是投资。在要求玩家付费之前,游戏必须证明自己的价值,确保你提供了不错的游戏体验。

如果玩家愿意付费体验更多游戏内容,那么游戏应该与购买价格相匹配。如果玩家觉得这笔交易不划算,那么他们就不会为游戏掏更多钱,对开发者而言,追加内容和游戏扩展会是一个不错的主意。

充分限时特惠和销量

把握好两者之间的关系,限时特惠会促进销量,但要控制好它的频率。如果玩家总能看到限时特惠,那么他们将会在购买之前等待优惠的到来,一个典型的例子就是CSR Racing,它为所有人都提供了具有诱惑力的价格。

准备节日活动

服务即世界。如果你想要玩家经常光顾,最好的方式就是要有一些定时活动。和真实世界类似,玩家希望游戏随时间发生变化,就如同我们过节一样。

人们总是喜欢庆祝节日,在游戏中也该如此。看看那些MMO和Facebook游戏,它们在每周都为玩家庆祝节日。

结论

免费游戏已经成为了网络、手机和平板上的主流应用。我们需要做的,就是为玩家提供持续的服务并且为他们的付费提供高质量的产品。

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