《克苏鲁的呼唤》创作者揭示其“理智值”系统咋麽意外地本月美酒成就永久改变了角色扮演游戏

恐怖桌游《克苏鲁的呼唤》的创造者桑迪·彼得森最近回忆了他首次测试其标志性的“理智”机制时的情景。玩家们的反应出乎他的意料,但最终塑造了这一机制,并影响了此后几乎所有恐怖游戏——无论是数字版还是实体版。

在《克苏鲁的呼唤》中,玩家拥有理智值,这个属性会在他们遭遇克苏鲁式的 grotesque 恐怖时下降。理智值的大量损失会导致你的角色精神错乱或做出玩家无法控制的行为,为游戏增添了另一层恐怖色彩。理智机制或许是《克苏鲁的呼唤》真正的遗产,因为它的变体出现在了许多不同的桌游和电子游戏中。

在4月11日的一条X推文中,彼得森回忆了他首次测试这一机制的情景。他认为这“非常适合”这款游戏,因为“在洛夫克拉夫特的故事里,英雄们会昏死过去、惊慌失措、歇斯底里、变成疯子等等。”虽然他预计玩家只会把这当作另一个需要考虑的属性,但它却实实在在地改变了他一起玩游戏的大学生们在召唤出一个“邪恶存在”时的反应。

“其中一个人说,‘我捂住脸’,并用双手遮住了眼睛。另一个人说,‘我要面对房间的角落’,然后跑到了角落。第三个人说,‘我要跑到楼上去躲开’,”彼得森解释道。“你在《深水城领主》里绝不会做那些事——知识就是力量。为什么要移开视线?如果你能相信的话,直到那一刻,我才意识到理智规则会让玩家表现得好像他们的角色很害怕!我不是说玩家真的害怕,你懂的,而是角色们在逃跑、畏缩等等,而我甚至还没让任何人进行理智检定呢。”

这次经历向彼得森表明,“让玩家‘表现’出害怕,是让他们真正‘感到’害怕的第一步”,并塑造了《克苏鲁的呼唤》中理智机制的最终设计。我们只能想象,如果那些参与《克苏鲁的呼唤》试玩的大学生们没有那样反应,如今的恐怖游戏会有多么不同。

尽管这是个很棒的故事,但约翰·罗梅罗经常指出桑迪·彼得森在描述他们在id Software共事的时光和工作时有不准确之处。不过,彼得森毕竟是《克苏鲁的呼唤》的主要设计师,所以他关于这款游戏最具影响力的机制之一是如何被创造出来的回忆,仍然值得注意。


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