游戏上线后发行商太傲娇,直言不感谢玩家,销量瞬间锐减90%

游戏上线后发行商太傲娇,直言不感谢玩家,销量瞬间锐减90%,一句看似调侃的话,究竟能有多大杀伤力?8月23日,国产Galgame《我的傲娇妹妹》的发行商绘恋企划屋(LSP)在B站发布庆功动态,宣布游戏直购玩家已经超过2万人,并表示有望刷新公司的年度纪录。

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按理说,这是一次相当喜庆的节点。官方感谢了美术、开发团队以及合作伙伴,最后轮到真正掏钱购买游戏的玩家时,却来了这么一句:“我始终觉得你们玩游戏从来不亏,就不在这里感谢了。”这句话一出来,玩家直接懵了,自己花钱买游戏,结果庆功的时候不感谢消费者,反而暗示玩家属于“占便宜”的一方?本来大家还在为游戏销量高兴,结果瞬间被这句话浇了一盆冷水。

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更麻烦的是,随着争议不断扩大,网友开始翻旧账,LSP过去的一些运营言论被重新挖了出来,其中甚至出现过针对Galgame男性玩家群体的嘲讽性表达,更加引发讨论的是,早在2022年,LSP相关运营负责人就曾接受采访时承认,官方人员此前出现的一些辱骂玩家行为,是有意制造情绪,试图通过刺激玩家来获得关注。

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如此一来,事情就不再只是一句文案的问题了,玩家真正介意的,似乎是自己过去面对的到底是一个怎样的运营逻辑,究竟是在认真经营作品和玩家社区,还是把“激怒玩家”本身当成一种营销手段?8月26日,官方又发布公告称游戏遭遇严重盗版,日销量从接近1000份跌至不足100份,并表示盗版冲击正版销售,甚至导致后续新作企划受到影响。

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随后,福利、道歉、求助以及维权警告等措施陆续出现,但舆论并没有因此迅速平息。Steam评价也受到明显影响,从此前的特别好评跌至褒贬不一,这场风波最值得讨论的地方,其实就在这里,玩家可以接受游戏不好玩,可以接受作品存在缺点,也可以接受开发周期漫长,但很难接受自己花钱支持的对象,转过头却把消费者当成可以随意调侃甚至刺激的对象。

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尤其是Galgame这种高度依赖核心玩家群体的细分市场,用户规模本来就相对有限,口碑和社区信任往往比单纯的流量更加重要,流量确实可以靠争议制造,热度也可以靠吵架获得,可问题是,玩家的情绪被点燃之后,同样可能反过来烧到自己身上。

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所以这次事件最终如何收场,已经不只是某一句话该不该说的问题,而是一个发行团队如何看待玩家、如何建立长期信任的问题,作品能够靠内容留住玩家,运营则决定玩家愿不愿意继续留下,庆功可以庆,但别忘了,真正让数字变成销量的,终究还是那些愿意掏钱的人,对此你们有什么想说的吗?

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