程炳皓:游戏圈是名 | 利双人赛车单机游戏场 不应以一时成

“游戏圈是名利场,但不应以一时成败论英雄”,在7月24日开幕的Chinajoy2013产业高峰论坛(CDEC)上,开心网CEO程炳皓发表演讲时称。这句话道出了当前游戏市场尤其是移动游戏领域的红海现状。此前开心网已正式宣布进军移动游戏领域,并在chinajoy期间携6款已推出或即将推出的手游参展。

程炳皓:游戏圈是名利场 不应以一时成败论英雄

程炳皓表示:“其实从2012年开始,移动游戏就被确定为开心网最重要的业务方向之一,并且独立于开心网社交和游戏联运平台运作”,此次程总在高峰论坛的演讲标题最终定为“从来就没有救世主,移动改变未来”,也表明了在近一段时间里,开心网将经历一个成长过程中的重大转折。

开心网与游戏从未走远

此前开心网曝出消息转向移动互联网并把重点放在移动游戏,在今年下半年将直接推出十余款不同类别的手机游戏,引起了业内普遍关注。针对有关“开心网只是社交平台,是否有足够的实力插手游戏,而且是移动游戏”的质疑,程炳皓回答:“对于游戏这个行业,我们一直在身边,从未走远过”。

从五年前诞生至今,以非常快的速度成为中国白领用户最受欢迎的社交网络,开心网凭借的便是社交游戏,朋友买卖、争车位、偷菜让都市人群耳熟能详。在营收方面,游戏所贡献的部分从2012年开始超过广告,目前占整体收入超过60%。

虽然做移动游戏时间不算长,从短期内包括《一统天下》、《诸仙》等新品的推出来看,开心网已具备快速产品研发和全面运营的能力。开心网拥有一定的物质基础,获得过来自新浪、腾讯等传统互联网巨头的投资,并且做游戏开放平台也有两年的历史,与业界巨头有着全方位的合作,还有着自身的核心用户群体优势,程炳皓表示:“我们有底气和有信心,去把事情做好”。

国外的line pop、糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga ),国内的猜图猜歌系列产品的成功,带动了一波对移动游戏加入社交属性的讨论。在移动游戏中加入社交属性,能够提升用户黏性、提高游戏产品的用户留存度、以及丰富移动互联网的应用,这些观点都得到了不少手游开发商的一致共识。“开心网长久以来积累了庞大的社交关系链,可以预知移动社交游戏前景广阔,相信这些都为我们进军移动游戏领域增加了更多成功的可能”,程炳皓表示。

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